INTRODUZIONE
Il lavoro esposto in questa tesi si compone di due parti: la prima trattata nei tre capitoli iniziali è un analisi degli studi e delle tecnologie per il trattamento dei segnali audio presenti in letteratura, la seconda è la descrizione del lavoro svolto per la definizione di un modello teorico di spazializzazione audio. Il lavoro si inserisce in un progetto più ampio che ha come scopo la realizzazione di uno spazio virtuale dove i partecipanti residenti in luoghi anche distanti tra loro, possano interagire, rendendo possibile alcune funzioni caratteristiche dell'interazione in ambienti reali.
La creazione di un modello audio per ambienti di realtà virtuale ha richiesto uno studio preliminare per comprendere le problematiche legate all'utilizzo di questi sistemi. Introdurre l'informazione sonora in un sistema che dia all'utente una libertà di movimenti quasi totale, significa dover gestire molti fenomeni legati alla propagazione delle onde sonore, che in altri sistemi in cui l'utente non ha questa libertà normalmente non vengono considerati.
Lo sviluppo tecnologico degli ultimi anni, ha permesso di realizzare
sistemi grafici sempre più potenti, consentono la realizzazione
anche di spazi virtuali sempre più simili a quelli reali.
Il suono in questo tipo di sistemi riveste un ruolo fondamentale
poichè dà la possibilità di percepire molti
eventi anche senza vederli direttamente. La difficoltà
principale incontrata nel riprodurre i suoni in sistemi virtuali
è rappresentata dal tipo di dispositivo di ascolto utilizzato.
La caratteristica principale in sistemi di questo tipo è
l'isolamento dei partecipanti dal mondo esterno, che corrisponde
ad una completa immersione nell'ambiente virtuale. Per garantire
questa esigenza, nel caso della visualizzazione delle immagini,
vengono utilizzati dei caschi in grado di generare un'immagine
a pochi centimetri dall'occhio e di isolare completamente il soggetto
dal mondo esterno. Per quanto riguarda l'audio un dispositivo
analogo sono le cuffie. Il principio base che ha portato all'utilizzo
di questo dispositivo è lo stesso usato per il casco: isolare
l'apparato sensitivo umano interessato al fenomeno, l'orecchio,
facendogli percepire l'informazione da vicino.
Le problematiche legate a questo dispositivo sono diverse e vengono
trattate dettagliatamente nei capitoli di svolgimento della tesi.
Come accennato in precedenza, il lavoro svolto va inserito in un progetto più ampio, rivolto alla realizzazione di un sistema multiutente che svincola i partecipanti dal concetto di spazio a cui siamo abituati. Essere in un luogo non necessariamente comporta la presenza fisica dell'individuo in quel determinato posto. Questo significa non solo che riusciamo a percepire eventi che avvengono fisicamente lontani dal luogo in cui ci troviamo, ma riusciamo ad intervenire ed agire proprio come se fossimo presenti. In questo contesto anche l'informazione sonora ci deve servire per aumentare la sensazione di presenza nell'ambiente. Per questo motivo sono state considerate problematiche relative alla condivisione via rete del suono, rivolte alla ricerca di un sistema in grado di gestire più utenti anche lontani tra loro.
E' stata fatta infine una breve analisi basata su prove sperimentali,
delle caratteristiche di percezione audio umana. La ricerca è
stata finalizzata in due direzioni: verifica del modello messo
a punto, studio del comportamento dei soggetti di prova in un'esperienza
di realtà virtuale. Questa ultima parte è servita
per comprendere come l'informazione sonora aumenti la capacità
di orientamento in un mondo diverso da quello reale.